ボードがいっぱいになったら、まず現在の注文に関係が薄く、再生成しやすい低レベルアイテムから売却候補にします。

生成器や生成器パーツまで処分すると、その後の注文用アイテムを作りにくくなるため、売る物の優先順位を分けることが大切です。

 

ボードがいっぱいなら現在の注文から遠い低レベルアイテムを売却する

売却するなら、現在の注文に使わず、あとから作り直しやすい低レベルアイテムを優先します。

ウォリアー

ボードの空きを作るために売却する場合は、現在の注文から遠い低レベルアイテムを優先します。

注文の進行に直接使う物や生成の基盤になる物を残せば、空きを確保した後も注文を進めやすくなります。

 

現在の注文に必要なアイテムは売らずに残す

現在の注文に必要なアイテムは、売却候補から外してボードに残します。

注文に使うアイテムを処分すると、同じ物を再び生成してマージする必要があり、かえって注文完了までの手順が増えます。

まず注文内容を確認し、完成に近いアイテムや現在必要なアイテムを残したうえで、不要な物を選びます。

 

低レベルで再生成しやすいアイテムから売却候補にする

現在の注文に使わず、低レベルで再生成しやすいアイテムは、空きマスを作るための売却候補にできます。

生成器から再び作れる物であれば、生成器そのものを失うより立て直しやすいためです。

ただし、特定のレベル以下なら必ず売ってよいという固定基準ではなく、現在の注文との関係を見て判断します。

 

生成器や生成器パーツは空きを作るために売却しない

目先の1マスを空けるために、生成器や生成器パーツを先に処分するのは避けます。

ウォリアー

生成器や生成器パーツは、通常の注文用アイテムとは分けて考え、空きを作る目的では優先して売却しません

生成器は注文用アイテムを継続して作る基盤になり、生成器パーツもその強化につながるためです。

 

生成器は注文用アイテムを作るため優先して残す

生成器は、注文で必要になるアイテムを作るために使うため、ボード整理では優先して残します。

生成器をマージしてレベルを上げると、上位アイテムの生成や新しいアイテムの解放につながるため、低レベルの生成アイテムと同じ基準では扱いません。

空きが必要な場合は、生成器ではなく再生成しやすい通常アイテムから整理します。

 

生成器パーツも通常の注文用アイテムと分けて残す

生成器パーツも、通常の注文用アイテムとは役割が異なるため、安易に売却しないようにします。

生成器へ育てるために使う物まで処分すると、その後の生成能力を伸ばしにくくなるためです。

ボードがいっぱいでも、まずは注文との関係が薄い低レベルアイテムを整理し、生成器系は残す判断を優先します。

 

売却前にマージ・注文達成・インベントリ移動で空きを作る

売る前に、まずマージできる物と完成できる注文を確認します。

ウォリアー

ボードがいっぱいでも、すぐ売却するのではなく、マージ→注文達成→インベントリ移動の順で空きを作ります。

アイテムを失わずにマスを空けられる方法を先に使うことで、不要な売却を減らせます。

 

同じアイテムを先にマージして使用マスを減らす

同じアイテムが複数ある場合は、先にマージしてボード上で使うマスを減らします。

ゴシップハーバーは同じアイテムを重ねて上位へ進めるため、売却を決める前にマージできる組み合わせがないか確認します。

マージだけで空きが作れれば、注文用アイテムを失わずにそのまま生成を続けられます。

 

完成できる注文を処理してボードからアイテムを減らす

すでに完成できる注文がある場合は、先に処理してボード上のアイテムを減らします。

注文に使うアイテムを残したまま別の物を売るより、完成済みの注文を進めた方が自然に空きマスを確保できます。

マージ後に注文達成できないかを確認し、それでも足りない場合に次の整理へ進みます。

 

すぐ使わないアイテムはインベントリへ移す

すぐには使わないものの、売却したくないアイテムはインベントリへ移します。

ボード外へ退避できれば、生成器や注文に必要なアイテムを残しながら作業スペースを増やせます。

売却は、マージ・注文達成・インベントリ移動を行っても空きが足りない場合の手段として考えます。

 

空きマスを残してボードが再びいっぱいになるのを防ぐ

一度整理した後は、ボードを完全に埋めず、生成やマージに使える空きマスを残して進めます。

複数系統のアイテムを同時に増やしすぎず、処理する注文を絞るとボードを管理しやすくなります。

 

複数の注文用アイテムを同時に生成せず1件へ集中する

ボードの空きが少ないときは、複数の注文用アイテムを同時に生成せず、まず1件の注文へ集中します。

複数系統の中間アイテムを並行して残すと使用するマスが増えやすいため、1つの系統をマージしながら進めた方が空きを維持しやすくなります。

1件を処理してマスが空いてから、次の注文用アイテムを生成します。

 

空きが少ない状態では宝箱などを開けない

ボードの空きが少ない状態では、複数のアイテムが展開される宝箱などを急いで開けないようにします。

新しいアイテムが増えると、マージや生成に使うスペースがさらに減るためです。

先にボードを整理して空きを確保してから開けることで、再び動けなくなる状況を避けやすくなります。

 

スタミナブーストで途中段階のアイテムを増やしすぎない

スタミナブーストは、上位アイテムを直接生成しやすくして、途中段階のアイテムがボードに並ぶ数を抑える用途に使えます。

途中の低レベルアイテムを何段階も残しにくくなるため、空きマスを確保したい場面では選択肢になります。

ただし1回あたりに使うスタミナは増えるため、ボード整理を優先したい場面で使い分けます。