ゴッドフィールドの奇跡一覧|消費MP・授かり率・効果を確認
ゴッドフィールドの奇跡は全30種あり、確認できた一覧では授かり率はいずれも0.2%です。
戦闘では奇跡ごとの消費MPと効果を確認し、残りMPや手持ちの神器に合わせて使うものを選びます。
本記事は2026年9月時点、バージョン1.5.27で公開されている情報をもとにしています。
ゴッドフィールドの奇跡は全30種で授かり率はいずれも0.2%
奇跡は30種すべて授かり率0.2%です。まず消費MPと効果を一覧で確認しましょう。
奇跡は攻撃だけでなく、災いの付与や解除、攻撃補助、防御、回復など効果が大きく異なります。
授かり率は共通して0.2%なので、戦闘では授かった奇跡の消費MPと効果を見て使い方を判断しましょう。
奇跡30種の消費MP・授かり率・効果一覧
確認できた奇跡30種の消費MP・授かり率・効果は以下のとおりです。
| 奇跡 | 消費MP | 授かり率 | 効果 |
|---|---|---|---|
| <火の玉> | 2 | 0.2% | +攻2 |
| <煙> | 4 | 0.2% | 75%攻5 |
| <炎> | 5 | 0.2% | 攻10 |
| <マグマ> | 10 | 0.2% | 75%攻15 |
| <氷> | 2 | 0.2% | 攻4 |
| <雪崩> | 6 | 0.2% | 75%攻8 |
| <滝> | 12 | 0.2% | 攻25 |
| <氷河期> | 30 | 0.2% | 75%攻30 |
| <大木> | 3 | 0.2% | 攻6 |
| <岩> | 4 | 0.2% | 攻8 |
| <土石流> | 6 | 0.2% | 50%攻12 |
| <閃光> | 3 | 0.2% | 25%攻1+閃光 |
| <雷> | 4 | 0.2% | 25%攻10 |
| <流星> | 7 | 0.2% | +攻10 |
| <吸収> | 10 | 0.2% | 攻10+HP吸収 |
| <闇> | 5 | 0.2% | 攻5 |
| <風> | 6 | 0.2% | 風邪を付与 |
| <天国風> | 15 | 0.2% | 天国病を付与 |
| <霧> | 3 | 0.2% | 霧を付与 |
| <夢> | 6 | 0.2% | 夢を付与 |
| <暗雲> | 5 | 0.2% | 暗雲を付与 |
| <音色> | 2 | 0.2% | 風邪・熱病・霧・閃光を解除 |
| <歌声> | 5 | 0.2% | 全ての災いを解除 |
| <オーラ> | 6 | 0.2% | 単体攻撃武器の攻撃力を倍にする |
| <蜃気楼> | 5 | 0.2% | 単体攻撃武器を「100%攻」にする |
| <乱気流> | 5 | 0.2% | 奇跡を弾く |
| <壁> | 6 | 0.2% | 無属性武器を止める |
| <泉> | 7 | 0.2% | HP+10 |
| <財宝> | 5 | 0.2% | ¥+10 |
| <解放> | 15 | 0.2% | 守護神を出現させる |
消費MPは2から30まで幅があり、同じ攻撃目的でも必要なMPには大きな差があります。
攻撃以外にも災いの解除や防御、回復などがあるため、効果を確認してから使用する奇跡を決めるのが基本です。
奇跡は一度使うと習得しMPがあれば再使用できる
奇跡は授かったあとに一度使用すると習得し、その後は必要なMPがあれば再使用できます。
そのため、一度使って終わる効果として考えるのではなく、習得後に残すMPも含めて戦闘中の使い方を決めましょう。
奇跡を使用すると手札が1枚増えることも確認されています。
習得上限は6個で7個目を習得すると最初の奇跡を忘れる
習得できる奇跡には6個までの上限があります。
7個目を習得すると最初に習得した奇跡を忘れるため、すでに複数の奇跡を習得している場合は注意が必要です。
攻撃奇跡は威力だけでなく消費MPまで見て使い分ける
高威力でもMPを使い切ると次の行動が狭まります。残りMPまで見て選びましょう。
攻撃奇跡は攻撃力だけでなく消費MPとのバランスを見て選びます。
高い攻撃力を持つ奇跡ほど常に優先するのではなく、使用後にどれだけMPを残せるかも判断材料になります。
<火の玉>・<氷>はMP2から使える
<火の玉>はMP2で+攻2、<氷>はMP2で攻4の効果があります。
どちらも確認できた攻撃奇跡の中では消費MPが低く、残りMPが少ない場面でも選択肢に入りやすい奇跡です。
<火の玉>は「+攻」の効果を持つため、単独の攻撃奇跡として扱わず手持ちの神器との組み合わせを確認して使います。
<滝>はMP12・<氷河期>はMP30を消費する
<滝>はMP12で攻25、<氷河期>はMP30で75%攻30となっています。
大きな攻撃力を狙える一方で消費MPも多いため、使用後の行動まで考えて選ぶ必要があります。
残りMPが少ない場合は無理に高消費の奇跡を使わず、使用できる低消費の奇跡へ切り替えると次の行動を残せます。
確率を伴う攻撃奇跡は発動率と攻撃力も確認する
攻撃奇跡には、攻撃力だけでなく25%・50%・75%といった確率が設定されたものがあります。
<閃光>は25%攻1+閃光、<雷>は25%攻10、<土石流>は50%攻12です。
<煙>は75%攻5、<雪崩>は75%攻8、<マグマ>は75%攻15、<氷河期>は75%攻30となっています。
消費MPと攻撃力だけを比べず、確率を伴う効果かどうかまで確認して使用する奇跡を選びましょう。
災い解除は<音色>と<歌声>を対象と消費MPで使い分ける
解除したい災いが<音色>の対象ならMP2で対応できます。対象外なら<歌声>を選びましょう。
災いを解除するときは、対象が風邪・熱病・霧・閃光なら<音色>、それ以外も含めて解除するなら<歌声>を選びます。
<音色>はMP2、<歌声>はMP5なので、解除したい災いに合わせて消費MPを抑えることができます。
<音色>はMP2で風邪・熱病・霧・閃光を解除する
<音色>はMP2を消費し、風邪・熱病・霧・閃光を解除できます。
受けている災いがこの4種類に含まれる場合は、MP5を使う<歌声>ではなく<音色>で解除できます。
解除後の行動にMPを残したい場面では、まず<音色>の対象かどうかを確認しましょう。
<歌声>はMP5で全ての災いを解除する
<歌声>はMP5を消費して全ての災いを解除できます。
<音色>では解除できない災いを受けている場合は、<歌声>を使用する判断になります。
消費MPだけなら<音色>の方が少ないため、どちらでも解除できる場面では対象を確認して使い分けましょう。
災い付与には<風>・<天国風>・<霧>・<夢>・<暗雲>がある
災いを解除する奇跡だけでなく、相手へ災いを付与する奇跡もあります。
<風>はMP6で風邪、<天国風>はMP15で天国病、<霧>はMP3で霧を付与します。
<夢>はMP6で夢、<暗雲>はMP5で暗雲を付与するため、攻撃奇跡とは異なる役割として使い分けます。
<オーラ>と<蜃気楼>は単体攻撃武器と組み合わせて使う
<オーラ>と<蜃気楼>は、どちらも単体攻撃武器と組み合わせて効果を活かす奇跡です。
手持ちに組み合わせる単体攻撃武器があるかを確認してから、MPを使うか判断しましょう。
<オーラ>はMP6で単体攻撃武器の攻撃力を倍にする
<オーラ>はMP6を消費し、単体攻撃武器の攻撃力を倍にします。
単独で攻撃する奇跡として考えるのではなく、効果を活かせる単体攻撃武器と組み合わせて使用します。
組み合わせる武器がない場合は、攻撃目的だけでMP6を消費する使い方を避けましょう。
<蜃気楼>はMP5で単体攻撃武器を「100%攻」にする
<蜃気楼>はMP5を消費し、単体攻撃武器を「100%攻」にします。
<オーラ>とは効果が異なるため、同じ攻撃補助として一括りにせず、組み合わせる武器と必要な効果を確認して選びます。
<乱気流>・<壁>・<泉>・<財宝>・<解放>は目的に合わせて使う
攻撃や災い以外にも、防御・回復・資源確保などに使える奇跡があります。
<乱気流>はMP5で奇跡を弾き、<壁>はMP6で無属性武器を止めます。
<泉>はMP7でHP+10、<財宝>はMP5で¥+10、<解放>はMP15で守護神を出現させます。
攻撃だけを優先するのではなく、相手から受ける攻撃や残りHPなどに合わせて必要な効果を選びましょう。

