#コンパスのカードデッキの組み方|ロール別の構成例
#コンパスのカードデッキは、ガード1枚と回復1枚を基本に、残り2枠をロールの役割とヒーローの得意な攻撃方式に合わせて組みましょう。
アタッカーは敵の撃破、ガンナーは遠距離からの攻撃、タンクは防衛、スプリンターはポータル確保を重視すると、4枚の役割を決めやすくなります。
カードの発動速度や回復方式によって適した構成が変わるため、ロール別の基本形から調整することが大切です。
本記事は2026年11月時点で公開されている情報をもとにしています。
ロール別デッキはガード1枚+回復1枚を基本に残り2枠を調整する
#コンパスのデッキは、ガード1枚+回復1枚+自由枠2枚を出発点にすると、攻撃と生存のバランスを取りやすくなります。
自由枠はロールごとに役割が異なり、アタッカーは攻撃、ガンナーは攻撃と妨害、タンクは防衛、スプリンターはポータル確保を優先します。
ゲーム内では4枚のカードを組み合わせるため、攻撃だけで枠を埋めると被弾後の立て直しが難しくなります。
反対に防御と回復へ偏りすぎると、敵を倒すための攻撃手段が不足しやすくなります。
まずは4枚の役割を決めてから、ヒーローの得意な攻撃方式に合わせて自由枠を調整しましょう。
アタッカーは攻撃2枚+ガード+即時回復で敵の撃破を狙う
アタッカーは、攻撃カード2枚+ガード1枚+即時回復1枚を基本構成の候補にします。
近接戦闘で敵を倒す役割があるため、攻撃カードを2枚採用して攻撃機会を確保する考え方です。
ただし、近距離カードがすべてのアタッカーに適しているわけではなく、ヒーローごとの発動速度を確認して選びます。
戦闘では敵との距離を詰め、攻撃が届く位置でカードを使用し、敵の攻撃にはガードで対応します。
被弾して体力が減った場合は即時回復で立て直し、再び攻撃できる状態を作ります。
攻撃カードを増やしても発動が遅ければ隙が大きくなるため、枚数だけでなく使いやすい攻撃方式を優先しましょう。
ガンナーは攻撃・妨害補助・ガード・即時回復を組み合わせる
ガンナーは、攻撃1枚+妨害・攻撃補助1枚+ガード1枚+即時回復1枚を構成例とします。
離れた位置から攻撃できるロールなので、敵との距離を維持しながら攻撃機会を増やすことが目的です。
攻撃カードはヒーローの発動速度と射程に合うものを選び、妨害・攻撃補助の枠は敵への対応や味方の攻撃機会を作るために使用します。
敵が近づいてきた場合は、攻撃を続けることだけにこだわらず、ガードで被弾に対応する判断が必要です。
体力が減ったときは即時回復で立て直し、再び離れた位置から攻撃できる状況を作ります。
攻撃手段を増やすよりも、敵に接近されたときの対応が不足していないかを確認して構成を調整しましょう。
タンクとスプリンターは防衛・ポータル確保に合わせて自由枠を変える
タンクは防衛・妨害1枚+ガード1枚+持続回復1枚+自由枠1枚を基本候補とします。
ポータルキーを守る役割があるため、敵を倒すことだけでなく、防衛位置に残れる構成を優先します。
例えばトマスは、味方にトランクを貸し出してダメージを引き受ける能力があるため、自分の生存を維持することが味方の保護にもつながります。
一方、スプリンターは攻撃・妨害1枚+ガード1枚+回復1枚+役割対応枠1枚を構成例とします。
開幕のポータル確保や敵への妨害が役割になるため、攻撃力だけを重視した構成では本来の役割を果たしにくくなります。
十文字アタリのように移動を活かして行動するヒーローでは、ポータル確保後に敵の攻撃へ対応できるカードを残すことが重要です。
タンクは防衛を続けられるか、スプリンターはポータル確保後も行動できるかを基準に自由枠を調整しましょう。
攻撃カードはロールよりヒーローの発動速度を優先して選ぶ
攻撃カードを選ぶときは、同じロールでもヒーローごとのカード発動速度の違いを優先して確認します。
近距離・遠距離・周囲・連続はそれぞれ異なる攻撃方式であり、ロールが同じでも得意な方式は一致しません。
発動の遅いカードは攻撃までの隙が大きくなるため、敵との距離や使用場面によっては攻撃を当てにくくなります。
確認できた公開情報では、トマスと某<なにがし>でも得意な攻撃方式が異なるため、ロールだけでカードを固定するのは避けましょう。
トマスと某<なにがし>は得意な攻撃方式が異なります。ロールだけでなく、発動速度を確認して選びましょう。
トマスは近距離・連続、某<なにがし>は近距離・周囲・連続を候補にする
トマスは近距離と連続のカード発動速度が速いため、攻撃カードを採用するなら、この2方式を優先候補にできます。
一方で遠距離と周囲は発動が遅く、敵の目前で使用すると攻撃までの隙が問題になりやすい構成です。
トマスはタンクとして防衛や味方保護を担当するため、攻撃カードを採用する場合も生存手段とのバランスを考えます。
某<なにがし>は近距離・周囲・連続の発動速度が速く、遠距離は遅いという特徴があります。
さらに、ダッシュ攻撃による視界妨害と、貫通攻撃カードのクールダウンを短縮するアビリティを持ちます。
そのため、ポータル確保後に敵を妨害する役割と、攻撃カードの使いやすさを組み合わせて構成を判断できます。
同じ攻撃方式でもヒーローによって適性が変わるため、発動速度と戦闘中の役割をセットで確認することが重要です。
発動の遅い攻撃方式を避けて攻撃の隙を減らす
攻撃カードが当たりにくい場合は、カードの枚数を増やす前に発動速度と射程を見直しましょう。
例えばトマスで周囲カードを使用する場合、発動が遅いという特徴を踏まえ、敵が近くにいる場面で不用意に使用しない判断が必要です。
反対に近距離や連続のような発動の速い方式なら、攻撃できる位置で使用する際の隙を抑えやすくなります。
ただし、発動速度が速いだけで必ず攻撃が当たるわけではなく、カードの射程と敵との位置関係も確認する必要があります。
攻撃が届かない場合は射程を、発動中に攻撃を受けやすい場合は発動速度を確認し、必要に応じて採用する攻撃方式を変更します。
デッキの攻撃枠は、単純な攻撃性能だけでなく、戦闘中に無理なく使用できるかを基準に選びましょう。
回復カードはタンクの持続回復とアタッカー・ガンナーの即時回復で使い分ける
回復カードは、ポータルを守り続けるタンクなら持続回復、攻撃中の被弾から立て直したいアタッカーやガンナーなら即時回復を優先候補にします。
持続回復は時間をかけて体力を補い、即時回復は使用したタイミングで体力を戻せるため、回復が必要になる場面によって使い分けます。
ただし、ヒーロー自身の回復能力や体力の特徴によって適性は変わるため、すべてのヒーローで同じ回復方式が最適とは限りません。
タンクは持続回復でポータル防衛中の生存を優先する
タンクはポータルキー付近にとどまって防衛する場面が多いため、継続して体力を補える持続回復が候補になります。
敵の攻撃を受けながら防衛する場合は、体力が減り始める状況を見て回復を使い、ガードと組み合わせて生存を維持します。
トマスは味方にトランクを貸し出してダメージを引き受けられますが、自身の体力が25%以下になると、その効果が解除されます。
そのため、トマスで味方を保護する場合は、自分の体力を維持することが味方の支援を続ける判断にもつながります。
一方で、短時間に大きく体力を失う場面では、持続回復だけでは回復が間に合わない可能性があります。
防衛中に倒されやすい場合は、回復方式だけでなく、ガードを使用するタイミングも確認しましょう。
アタッカーとガンナーは即時回復で被弾後に立て直す
アタッカーは敵に接近して攻撃するため、被弾後にすぐ体力を戻せる即時回復が役立ちます。
攻撃を受けて体力が減った場合は、無理に攻撃を続けず、回復してから次の攻撃機会を狙います。
ガンナーも敵との距離を保ちながら戦いますが、接近を許して被弾したときには即時回復による立て直しが候補になります。
ただし、即時回復を使っても敵の攻撃を防げるわけではないため、攻撃を受ける場面ではガードとの使い分けが必要です。
ヒーロー自身に回復手段がある場合は、回復カードの必要性を見直し、ほかの役割を持つカードへ変更する余地もあります。
戦闘中はポータル確保からガード・攻撃・回復の順に使い分ける
戦闘では、開幕にポータルキーを確保して役割ごとの位置を取り、敵と接触したら攻撃を受けるタイミングに合わせてガードを使います。
その後、反撃できる場面で攻撃カードを使用し、被弾して体力が減ったら回復する流れを基本にします。
ただし、ガード・攻撃・回復は固定の使用順ではなく、敵との距離や攻撃状況によって判断を変える必要があります。
開幕はポータル確保を優先しましょう。敵と接触したら、攻撃を受ける前にガードを使えるか確認してください。
開幕はスプリンターがポータルを確保しタンクが防衛位置を取る
開幕は移動を得意とするスプリンターがポータルキーの確保を優先し、タンクは確保したポータルを守れる位置へ向かいます。
アタッカーは敵を攻撃できる位置を探し、ガンナーは距離を保ちながら攻撃できる位置を取ります。
十文字アタリは復帰後に移動速度が上がる特徴があるため、移動能力を活かしてポータル確保に向かう役割と相性があります。
タンクのトマスは、ポータル防衛だけでなく、味方のダメージを引き受ける役割も考えて位置を決めます。
開幕から全員が敵の撃破だけを狙うとポータル確保が遅れるため、確保・防衛・攻撃の役割分担を優先しましょう。
敵の攻撃にはガードで対応し反撃できる場面で攻撃カードを使う
敵との交戦では、攻撃を受ける状況を確認してガードを使用し、その後に攻撃カードで反撃する流れが候補になります。
ガードを使う前に攻撃カードを発動すると、発動中の隙に攻撃を受ける可能性があるため注意が必要です。
反撃するときは敵との距離を確認し、ヒーローが得意とする攻撃方式のカードを使用します。
例えば某<なにがし>は近距離・周囲・連続の発動が速いため、敵との位置関係に応じて攻撃方式を選べます。
妨害カードを採用している場合は、敵の行動を妨げた後に攻撃することで、味方も攻撃機会を作りやすくなります。
ガードと回復を同時に使い切ることだけを考えず、敵の攻撃への対応と被弾後の立て直しを分けて判断しましょう。
攻撃が当たらない・倒されやすい場合は発動速度と防御枠を見直す
攻撃カードが当たらない場合は、まず敵との距離とカードの射程が合っているかを確認します。
射程内でも攻撃前に敵の反撃を受けやすい場合は、ヒーローに対して発動の遅い攻撃方式を採用していないか見直しましょう。
トマスなら遠距離・周囲、某<なにがし>なら遠距離の発動が遅いため、これらを使っている場合は攻撃方式の変更が候補になります。
一方、攻撃は当たっていても倒されやすい場合は、攻撃カードを増やすよりガードや回復の枠を確保することを優先します。
攻撃カードを妨害カードへ変更すれば敵の行動を妨げる役割を増やせますが、その分だけ敵を倒すための攻撃手段が減る可能性があります。
回復カードをガードへ変更する場合も、攻撃への対応手段は増える一方で、被弾後に体力を戻す手段が減ります。
デッキを変更するときは、攻撃が届かないのか、生き残れないのかを切り分け、問題になっている役割のカードから調整しましょう。

