最初に選ぶなら、攻撃側はThatcher、防衛側はRookを優先するのがおすすめです。

どちらも固有アビリティの役割が分かりやすく、ゲームを始めたばかりでも撃ち合い以外でチームへ貢献しやすい候補です。

本記事は2026年9月時点で公開されている情報をもとにしています。

 

最初に選ぶ攻撃オペレーターはThatcherを優先する

攻撃側で迷ったら、まずThatcherを優先しましょう。敵の電子デバイスへ対処する役割が明確で、最初の1人として仕事を作りやすい候補です。

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チュートリアル後に選べる攻撃側3人の中では、Thatcherを最優先とします。

今回の比較対象はThatcher・Ying・Glazの3人で、固有アビリティによるチーム貢献、扱いやすさ、マップ知識への依存度を基準に評価しています。

Game Warrior独自の戦闘評価による攻撃側の解放優先度は次の通りです。

  1. Thatcher:敵の電子デバイスへ対処して味方の進行を支援しやすい一方、味方の突破役と連携できるとさらに役割を活かしやすい。
  2. Ying:視界妨害から突入を支援できる一方、投入する場所や味方が攻め込むタイミングの判断が必要になる。
  3. Glaz:遠距離から味方を支援できる一方、射線や距離を活かすための位置取りが求められる。

 

攻撃側はThatcher・Ying・Glazの順に解放を優先する

 

攻撃側ではThatcher→Ying→Glazの順に解放を優先します。

Thatcherは電子デバイス対策という仕事が分かりやすく、YingやGlazほど突入タイミングや射線を意識しなくても役割を持ちやすいためです。

Yingは自分から攻撃のきっかけを作りたい場合、Glazは遠距離から支援したい場合の候補になります。

 

Thatcherは敵の電子デバイスへ対処する役割を作りやすい

 

Thatcherの強みは、敵が配置した電子デバイスへの対処によって味方の進行を支援できる点です。

敵を直接倒せなくても固有アビリティを使う目的を判断しやすいため、レインボーシックス モバイルを始めたばかりでもチーム内での役割を持ちやすくなります。

特に味方が敵の防衛設備を突破しようとしている場面では、電子デバイス対策を担当することで攻撃を進めやすくできます。

 

Yingは突入支援・Glazは遠距離支援を重視する時の候補になる

 

Thatcher以外では、突入を支援したいならYing、遠距離から戦いたいならGlazが候補です。

Yingは視界妨害を使って攻撃開始のきっかけを作れますが、投入場所と味方が突入するタイミングを合わせる判断が必要になります。

Glazは長い射線を利用できる場面で遠距離支援をしやすい一方、近距離中心の場面では強みを出すための位置取りが求められます。

そのため、最初の1人としての扱いやすさを優先する場合はThatcherを先に選び、攻め方の好みに合わせてYingやGlazを後から選ぶ形が使いやすいです。

 

防衛オペレーターはRookを最初に選ぶ

 

防衛側では、チュートリアル後に選べる3人の中でRookを最優先とします。

ラウンド序盤に味方への防御支援を行いやすく、Banditのような守る場所の判断や、Smokeのような使用タイミングの管理への依存が比較的小さいためです。

 

防衛側はRook・Bandit・Smokeの順に解放を優先する

 

防衛側の解放優先度はRook→Bandit→Smokeの順です。

Rookは序盤から味方を支援しやすく、Banditは重要な侵入地点への対策、Smokeは攻撃側の進行を妨げるエリア制御を担当できます。

BanditとSmokeも役割を理解すれば有力ですが、最初から性能を活かすにはRookより戦況やマップに応じた判断が求められます。

 

Rookはラウンド序盤に味方への防御支援を済ませやすい

 

Rookはラウンド序盤に味方へ防御面の支援を提供できるため、初心者でも固有アビリティの役割を果たしやすいオペレーターです。

早い段階で支援を済ませやすいため、その後に倒された場合でも固有アビリティを使わず終わる状況を避けやすくなります。

どの場所へ罠を置くか、終盤までいつ能力を温存するかといった判断への依存が少ない点も、最初に選ぶ候補として扱いやすい理由です。

 

BanditとSmokeはマップや使用タイミングの判断が重要になる

 

Banditは補強地点への突破対策を担えるため、敵に破られたくない場所を理解しているほど役割を活かしやすくなります。

一方のSmokeはガスで攻撃側の進行を妨げられますが、どこで使用するかに加えて、終盤まで残すかどうかの判断も性能に影響します。

そのため、最初はRookで防衛の流れを覚え、重要な侵入地点や攻撃側が進みやすい場所を理解してからBanditやSmokeを選ぶと、それぞれの強みを活かしやすくなります。

 

6人の解放優先度はチーム貢献と扱いやすさを基準に決める

最初の1人は、単純な火力だけでなく固有アビリティの役割を安定して果たせるかで選びましょう。操作判断やマップ知識への依存が少ないほど、序盤でも強みを出しやすくなります。

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解放優先度は、固有アビリティによるチーム貢献と、ゲーム開始直後でも扱いやすいかを重視して決めます。

撃ち合いの強さだけではなく、固有アビリティを使う目的が分かりやすいか、戦況やマップへの理解が浅くても役割を果たしやすいかが判断基準です。

 

固有アビリティで安定して貢献できる候補を優先する

 

最初に選ぶ候補は、敵を倒せなかった場合でも固有アビリティで味方を支援できるかを重視します。

Thatcherの電子デバイス対策やRookの防御支援のように、使う目的が明確な役割は初心者でも戦闘へ参加しやすいのが強みです。

一方で、突入するタイミングや遠距離の射線、重要な防衛地点を理解して初めて強みを出しやすくなる候補は、最初の解放では優先度を下げています。

 

操作判断とマップ知識への依存が少ない候補ほど最初に選びやすい

 

ゲーム開始直後は、マップごとの侵入地点や射線を十分に把握していなくても役割を果たせる候補ほど扱いやすくなります。

YingやSmokeは使用するタイミング、Glazは射線と距離、Banditは守る場所の判断が性能へ影響しやすいため、役割を理解してから選ぶ方が強みを活かしやすい候補です。

最初は判断負担の小さいThatcherやRookを選び、戦闘の流れやマップを覚えてからほかの候補へ広げると選択しやすくなります。

 

選ばなかったオペレーターは後から解放できる

最初の選択だけで今後の使用オペレーターが固定されるわけではありません。まず扱いやすい候補を選び、後からほかのオペレーターを増やせます。

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最初の選択でThatcherやRookを選んでも、選ばなかったオペレーターは後から解放できます

そのため、最初から将来使う候補をすべて考えて選ぶより、序盤で役割を果たしやすいオペレーターを優先して問題ありません。

 

ブートキャンプでもオペレーターの解放を進められる

 

チュートリアル終了後も、ブートキャンプを進めることでオペレーターの解放を増やせます。

最初に選ばなかった候補がいる場合でも、その後の進行で使用できるオペレーターを広げられるため、初回選択だけで解放方針を決め切る必要はありません。

 

その後は名声またはプラチナで購入できる

 

ブートキャンプ以外では、オペレーターを名声またはプラチナで購入できます。

最初はThatcherやRookのように扱いやすい候補を選び、役割やマップへの理解が深まってからYing、Glaz、Bandit、Smokeへ解放を広げる形でも進められます。