#コンパスのデッキレベルの仕組み|カードレベルと強さの関係
#コンパスのデッキレベルは編成した4枚のカードレベルの合計で決まりますが、対戦では合計値だけでなく攻撃力・防御力・体力とカードスキルの効果を確認して戦い方を決めましょう。
同じデッキレベルでもヒーローとの相性やカード構成によって強さが変わるため、数値の高さだけで勝敗は決まりません。
デッキレベルの計算方法と戦闘ステータスへの影響を理解すると、対戦での有利・不利を判断しやすくなります。
本記事は2026年11月時点で公開されている情報をもとにしています。
デッキレベルは4枚のカードレベルの合計で決まる
デッキレベルは、デッキに編成している4枚のカードレベルをすべて足した数値です。
カードを強化してレベルを上げると合計値も上昇しますが、デッキレベルそのものがカードスキルの威力を直接示すわけではありません。
対戦で自分の強さを確認するときは、まず4枚のカードレベルを把握し、そのうえでステータスやスキル構成を見ることが判断の出発点になります。
デッキレベルを知りたいときは、編成中の4枚のレベルを足してみましょう。
カードレベル20・30・40・50ならデッキレベルは140になる
カードレベルが20・30・40・50の場合、20+30+40+50=140となり、デッキレベルは140です。
4枚のうち1枚だけレベルが高くても、残りのカードレベルが低ければ合計値はそれほど高くなりません。
一方、同じデッキレベル140でも、4枚のレベル配分やカードの種類が違えば、攻撃力・防御力・体力の構成は変わります。
そのため、デッキレベル140という数値だけを見て、別のデッキと戦闘能力が同じだと判断しないことが大切です。
デッキレベルは各カードのレベルを確認して計算する
デッキレベルを確認するには、使用しているデッキの4枚それぞれのカードレベルを確認し、合計します。
確認できた公開情報では、ゲーム内にデッキレベルの合計値が直接表示される仕組みはないため、自分で計算する方法が基本です。
カードを変更した場合は、新しく編成したカードのレベルを使って計算し直します。
特に、カードレベルが高いカードを別のカードへ入れ替えた場合は、デッキレベルだけでなく戦闘ステータスも変わる点に注意してください。
同じデッキレベルでも攻撃力・防御力・体力の違いで強さが変わる
同じデッキレベルの相手でも、カードのステータス配分とヒーロー補正が異なれば、実際の攻撃力・防御力・体力には差が生まれます。
そのため、対戦ではデッキレベルの合計値だけでなく、自分のヒーローが攻撃と防衛のどちらに強みを持つかを踏まえて行動を選びます。
例えば、攻撃性能を活かせる構成なら交戦を重視し、耐久性能を活かせる構成ならポータルの維持を重視する判断ができます。
同じデッキレベルでも、攻撃力が高い構成と体力が高い構成では得意な戦い方が違います。
4枚のカードステータスとヒーロー補正が戦闘能力に反映される
#コンパスでは、編成した4枚のカードが持つ攻撃・防御・体力のステータスをそれぞれ合計し、ヒーロー固有の補正を適用して戦闘能力が決まります。
カードレベルが同じでもカードごとのステータスが異なるため、デッキレベルが等しいことは最終的な戦闘ステータスが等しいことを意味しません。
攻撃力を重視した構成では相手へのダメージを狙いやすくなりますが、防御力や体力が低ければ正面戦闘で倒されやすくなる場合があります。
反対に、耐久性能を重視した構成ではポータルを守る役割を担いやすい一方、攻撃性能が不足すると相手を倒すまでに時間がかかることがあります。
対戦では、自分のヒーロー補正とカード4枚のステータスを合わせて確認することが、役割に合った戦い方を選ぶ基準になります。
カードスキルの効果と威力はデッキレベルだけでは比較できない
カードスキルにはそれぞれ異なる効果があるため、デッキレベルが高いカード構成でも、必ずしも戦闘で有利になるとは限りません。
例えば、楽団員サンバールと機航師弾 フルーク・ツォイクを比較する場合は、カードレベルだけでなく攻撃スキルの威力や役割の違いを確認する必要があります。
また、どこにでもいけるドアは移動効果を活かせるカードであり、攻撃ステータスだけではポータルを確保する際の戦術的な価値を判断できません。
攻撃カードを使用するときは相手への攻撃が有効な場面を選び、移動カードを使用するときはポータルの確保や位置取りに効果を活かすことが基本です。
カードレベルが高くても、ヒーローの役割や戦闘中の使い方に合っていなければ、その数値を十分に活かせない場合があります。
カード強化は実戦で使う4枚とヒーローの役割を優先する
カードを強化するときは、実際の対戦で使用する4枚のうち、ヒーローの役割に合ったカードから優先するのがおすすめです。
デッキレベルを上げることだけを目的にせず、攻撃役なら火力、ポータル維持役なら耐久性能や移動・支援効果を基準に選びます。
カードレベルが上昇するとステータスも増加しますが、スキルの効果やヒーローとの相性が合わなければ、戦闘中に強化の恩恵を十分に活かせない場合があります。
強化するカードに迷ったら、普段の対戦で使う4枚を確認しましょう。ヒーローの役割に合うカードを優先すると判断しやすくなります。
攻撃役は攻撃ステータスとカードスキルの威力を確認する
攻撃役のヒーローでは、カードの攻撃ステータスと攻撃スキルの威力を確認して強化対象を決めます。
例えば、機航師弾 フルーク・ツォイクのような攻撃カードを採用する場合は、カードレベルだけでなく、相手にダメージを与える役割を果たせるかが判断基準になります。
楽団員サンバールなど別の攻撃カードと比較するときも、レベルの高さだけで選ばず、攻撃スキルの威力とヒーローとの相性を確認します。
戦闘中は相手への攻撃が有効な場面でカードを使用し、攻撃性能を活かして交戦することが基本です。
ただし、攻撃力を優先した結果として耐久性能が不足する場合は、単独での正面戦闘を続けない判断も必要になります。
ポータル維持役は耐久性能と移動・支援効果を重視する
ポータルを守る役割では、攻撃力だけを追求するよりも、防御力・体力と移動・支援カードの効果を活かせる構成を優先します。
耐久性能を高めることで、相手の攻撃を受けながらポータルを維持する役割を担いやすくなります。
例えば、どこにでもいけるドアを採用する場合は、カードのステータスに加えて移動効果をポータルの確保や位置取りに活かせるかを考えます。
移動・支援カードへ変更した場合は、直接戦闘で相手を倒すことだけにこだわらず、味方との連携やポータル防衛を重視する動きへ切り替えます。
このように、カードの強化価値はステータスの高さと戦闘中の役割を合わせて判断することが大切です。
限界突破後もレベルだけでなく実戦での採用価値から強化を決める
限界突破によってカードのレベル上限が上がっても、強化対象は実際に使用するデッキとの相性から選びます。
レベル上限が高いカードでも、ヒーローの役割に合わず対戦で使用しないのであれば、優先して強化する理由は小さくなります。
反対に、普段から使用している攻撃カードや移動・支援カードなら、ステータスの上昇を実戦で活かせる場面があります。
強化前には4枚のカード構成を確認し、カードレベルを上げることで攻撃・防御・体力のどの性能を伸ばせるかを判断します。
限界突破後もデッキレベルの合計値だけを追いかけず、戦闘で使用するカードを中心に強化する方針が適しています。
格上との対戦では鬼マークを確認して単独交戦を避ける
対戦相手に鬼マークが表示されている場合は、デッキレベル差が大きい相手として警戒し、単独での正面戦闘を避けて味方との連携を優先します。
相手とのステータス差が大きい場面では、攻撃を繰り返すだけでなく、ポータル防衛や位置取りに役割を切り替える判断が有効です。
鬼マークは相手とのレベル差を判断する目安ですが、それだけで勝敗が確定するわけではありません。
鬼マークがある相手には、単独で倒そうとせず味方と合流できる場面を選びましょう。
鬼マークはデッキレベル差の目安であり勝敗を確定しない
鬼マークは、自分より相手のデッキレベルが大きく上回る場合に表示される目印です。
ただし、相手の正確なデッキレベルや攻撃力・防御力・体力を示しているわけではありません。
そのため、鬼マークが表示された相手でも、カードスキルや味方との連携によって対抗できる場面はあります。
一方、マークが表示されていない相手でも、カード構成やヒーローとの相性によって不利になる可能性があります。
鬼マークだけで勝てる相手かどうかを決めず、交戦時の有利・不利を見ながら行動を選ぶことが大切です。
正面戦闘で不利なら味方との連携やポータル防衛へ切り替える
格上との正面戦闘で倒されやすい場合は、単独で攻撃を続けず、味方と合流してから交戦する動きへ切り替えます。
攻撃で押し切れない状況では、相手を倒すことだけを目標にせず、ポータルを維持する役割へ回る選択もあります。
どこにでもいけるドアを採用している場合は、移動効果を活かしてポータルの確保や位置取りを優先する判断ができます。
攻撃カードを使用する場合も、相手とのステータス差が大きいときは無理に単独交戦せず、味方と連携できるタイミングを選びます。
正面戦闘で不利になったときは、単独交戦を減らす、味方と合流する、ポータル防衛へ切り替えるという順番で立て直すことが基本です。

