#コンパスのヒーローメダルは、迷ったら移動速度アップを優先し、撃破を担当するヒーローには攻撃力アップ、カード主体のヒーローにはCT短縮を組み合わせるのがおすすめです。

アタッカー・ガンナー・スプリンター・タンクでは戦闘中の役割が異なるため、接敵・撃破・妨害・防衛のどれを強化したいかで選び方が変わります。

メダルの効果だけでなく、実際の戦闘でどの行動を補強できるかを基準にすると、ヒーローに合った構成を判断しやすくなります。

本記事は2026年11月時点で公開されている情報をもとにしています。

 

ヒーローメダルは迷ったら移動速度アップを優先する

 

ヒーローメダルの効果で迷った場合は、移動速度アップを最初の候補にするのがおすすめです。

移動速度は接敵・回避・ポータル復帰など複数の場面で役立ち、攻撃や防衛に参加する機会を増やせます。

ヒーローメダルはコスチュームごとに最大3枠を装着できるため、すべてを同じ効果にするのではなく、戦闘中の役割に合わせて組み合わせることもできます。

まずは敵に近づけるか、攻撃を避けられるかを確認しましょう。移動に困らないなら、攻撃力やCT短縮を検討してください。

Game Breeze

 

移動速度アップは接敵・回避・ポータル復帰で役立つ

 

移動速度アップの強みは、攻撃するときだけでなく、敵から離れるときやポータルへ戻るときにも効果を活かせることです。

アタッカーは敵に近づいて攻撃する必要があるため、移動速度を補強すると接敵しやすくなります。

ガンナーは敵との距離を調整しながら攻撃するため、移動速度アップが位置取りや回避の助けになります。

スプリンターはポータル争奪での移動が重要なので、目的のポータルへ向かう場面でも活用できます。

戦闘中に敵を追いきれない、攻撃を避けにくい、ポータルへの復帰が遅れると感じる場合は、移動速度アップを優先して検討するとよいでしょう。

 

攻撃力アップとCT短縮は戦闘中の役割で使い分ける

 

移動速度が十分に確保できている場合は、撃破を重視するなら攻撃力アップ、カードの再使用を重視するならCT短縮を選びます。

攻撃力アップは通常攻撃や貫通攻撃などの撃破性能を補強できるため、敵を倒す役割のヒーローと相性がよい効果です。

一方、CT短縮はカードのクールタイムを短くするため、妨害や支援のカードを繰り返し使いたい場合に役立ちます。

例えば、攻撃を当てても敵を倒しきれないなら攻撃力アップ、必要な妨害カードが再使用できずに困るならCT短縮を検討します。

ただし、CT短縮はヒーロースキルの発動時間を短縮する効果ではないため、カードをどれだけ使用するかで判断してください。

 

アタッカーとガンナーは撃破を狙うなら攻撃力アップを選ぶ

 

アタッカーとガンナーで敵の撃破を優先する場合は、攻撃力アップを候補にするとよいでしょう。

ただし、アタッカーは敵への接近、ガンナーは攻撃距離の維持が必要になるため、攻撃力と移動速度のどちらが不足しているかで優先度を変えます。

攻撃力アップは撃破性能を補強し、移動速度アップは攻撃するための位置取りを助けるため、同じ攻撃役でも選び方は異なります。

敵を倒しきれないなら攻撃力、攻撃できる位置を確保しにくいなら移動速度を選びましょう。

Game Breeze

 

アタッカーは移動速度で接敵し攻撃力アップで撃破を狙う

 

アタッカーは、まず敵に接近できる移動性能を確保し、そのうえで攻撃力アップによって撃破性能を補強する構成が基本です。

戦闘では敵との距離を詰めてから攻撃するため、移動速度が不足すると攻撃力を高めても十分に活かせない場合があります。

そのため、敵に近づく前に攻撃を受けやすい場合や、追撃が間に合わない場合は移動速度アップを検討します。

反対に、接敵できているのに敵を倒しきれない場合は、攻撃力アップを優先する判断ができます。

通常攻撃や貫通攻撃など、攻撃力アップの恩恵を活かせる攻撃を中心に戦う場合ほど、撃破性能を補強する価値があります。

 

ガンナーは距離調整を重視するなら移動速度アップを選ぶ

 

ガンナーは、敵との距離を保ちながら攻撃する立ち回りを重視するなら、移動速度アップを選ぶのがおすすめです。

攻撃力アップで撃破性能を高めても、敵との距離を維持できなければ攻撃を続けにくくなります。

戦闘では攻撃できる位置を確保し、敵が近づいてきた場合は距離を調整しながら攻撃を続けることを意識します。

敵との距離を十分に保てる場合は、攻撃力アップによって撃破性能を補強する選択も有効です。

一方、接近されて倒される場面が多い場合は、攻撃力だけを増やすよりも移動速度アップを検討してください。

ガンナーのメダル構成は、攻撃力を最大限に高めることだけでなく、攻撃を続けられる位置を維持できるかを基準に決めるとよいでしょう。

 

スプリンターは移動速度アップを基本に妨害型ならCT短縮を選ぶ

 

スプリンターはポータル争奪を優先するなら移動速度アップ、妨害・支援カードを中心に戦うならCT短縮を選ぶのがおすすめです。

敵を撃破する役割を重視する場合は攻撃力アップも候補になりますが、ポータルへの移動とカードの使用頻度を基準に判断するとよいでしょう。

戦闘では最初にポータルへ向かい、その後は敵の妨害や味方の支援など、自分の役割に合わせて行動します。

 

ポータル争奪では移動速度アップで先に位置を確保する

 

ポータル争奪を担当するスプリンターは、移動速度アップによって目的のポータルへ向かう動きを補強できます。

戦闘開始後はポータルへの移動を優先し、争奪に参加できる位置を確保することが基本です。

ポータルから離れた場所で戦闘が発生した場合も、移動速度を活かして必要な場所へ戻る判断ができます。

ただし、移動速度だけを重視して敵を無理に追いかけると、ポータル争奪に参加しにくくなる場合があります。

敵の追撃よりポータルの確保を優先する場面では、移動速度アップを本来の役割に活かすことが大切です。

 

カード主体の妨害・支援ではCT短縮を優先する

 

妨害・支援カードを繰り返し使うスプリンターは、CT短縮によってカードの再使用までの時間を短くできます。

ポータル周辺で敵を妨害したり味方を支援したりする場合は、必要なカードを使える状態にしておくことが重要になります。

戦闘中はカードを使用した後、再使用できるタイミングを確認しながら次の妨害や支援につなげます。

カードが再使用できない状態で単独交戦すると、妨害手段が不足する場合があるため注意してください。

一方、カードよりも移動や撃破を重視する構成では、CT短縮の優先度を下げる判断もできます。

 

タンクは体力アップとスタン耐性アップで防衛性能を補強する

 

ポータル防衛を重視するタンクは、体力アップで生存時間を補うか、スタン耐性アップで行動不能時間を軽減するかを比較して選びます。

前線で味方を守る役割では、攻撃力だけでなく、防衛位置を維持できるかがメダル選択の基準になります。

体力アップはライフを増やし、スタン耐性アップはスタンによる行動不能時間を軽減するため、対策したい状況によって効果が異なります。

防衛中に倒されやすいなら体力アップ、スタンで動けなくなる場面が気になるならスタン耐性アップを検討しましょう。

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青春 アリスは体力アップとスタン耐性アップを比較する

 

青春 アリスは味方へのダメージ軽減を得意とするタンクなので、防衛中に行動を続けられるかを基準にメダルを選びます。

敵の攻撃を受けて倒されやすい場合は、体力アップでライフを補強する選択が考えられます。

一方、スタンによって行動できない時間が問題になる場合は、スタン耐性アップが候補になります。

スタン耐性アップはスタンそのものを完全に防ぐ効果として考えるのではなく、行動不能時間を軽減する効果として判断してください。

ポータル防衛では、味方を支援できる位置を確保しながら、倒される原因に合わせてメダルを調整するとよいでしょう。

 

グスタフ ハイドリヒは移動速度アップで前線への移動を補う

 

グスタフ ハイドリヒのように前線へ出て戦うタンクでは、移動速度アップも有力な選択肢です。

防衛位置にとどまるだけでなく、敵との距離を詰めて戦う場合は、前線へ移動する動きを補強できます。

戦闘では必要な位置へ移動してから攻撃や防衛に参加し、ポータルの状況に合わせて位置を調整します。

移動が間に合わず前線で役割を果たしにくい場合は、耐久効果だけを重視するより移動速度アップを検討するとよいでしょう。

反対に、前線へ移動できても攻撃を受けて倒されやすい場合は、体力アップなどの耐久効果を比較してください。

 

メダル3枠は同色ボーナスとヒーロー固有性能を考えて組み合わせる

 

ヒーローメダルの3枠は、同色ボーナスによる効果量の増加と、ヒーロー自身が持つ性能の両方を考えて組み合わせるのがおすすめです。

メダルの効果と色はランダムで決まるため、希望する効果だけでなく、実際に装着できたメダルの組み合わせも判断材料になります。

装着済みのメダルは上書きできるので、戦闘で不足している性能が変わった場合は構成を見直すこともできます。

 

同色2枠・3枠のボーナスを考えて効果を選ぶ

 

ヒーローメダルには同色ボーナスがあり、同じ色を2枠そろえると効果量が30%アップ、3枠そろえると70%アップします。

そのため、同じ効果を重視する場合でも、色の組み合わせによって得られる強化量が変わります。

ただし、同色ボーナスを優先するために、戦闘で必要な効果を外してしまう構成には注意が必要です。

例えば、カード主体のヒーローでCT短縮が必要な場合は、色をそろえることだけでなく、カードの再使用を補えるかも確認します。

まず役割に合う効果を選び、そのうえで同色ボーナスを活かせる組み合わせを検討するとよいでしょう。

 

オクトバリ・ニャル・タココは固有の移動速度上昇も考慮する

 

オクトバリ・ニャル・タココは、固有アビリティによる移動速度上昇を持つため、メダルで移動速度を補強する必要性を個別に判断したいヒーローです。

連続攻撃カードを得意とするアタッカーなので、カードを中心に戦う構成ではCT短縮も比較対象になります。

戦闘中は固有アビリティによる移動速度上昇を考慮し、敵への接近が十分にできるかを確認します。

接敵できていてもカードの再使用が間に合わない場合は、CT短縮によってカードの回転を補う選択が考えられます。

一方、移動速度上昇を持っていても敵との距離調整が難しい場合は、移動速度アップを候補から外す必要はありません。

このように、ヒーロー固有の性能と実戦で不足する効果を照らし合わせることで、メダル3枠を役割に合った構成へ調整できます。